
Dans les animés japonais, la ville est décor ET personnage. Elle respire, s’effondre, repousse, se blinde, se déploie en couches comme une géologie d’acier. Trois œuvres phares cartographient ce ballet entre modernisme (ordre, méga-infrastructures, planification) et ruines (effondrement, débordement, mémoire) : Neo-Tokyo dans Akira, Tokyo-3 dans Evangelion et la Cité infinie de Blame!.
Akira : la mégalopole post-métaboliste (ordre, vitesse… et fissures)
Neo-Tokyo n’est pas une fantaisie cyberpunk hasardeuse : sa grammaire urbaine digère le métabolisme japonais (Tange, Kurokawa, Maki), ce rêve 1960s d’une ville organique, extensible, portuaire, arrimée aux mégastructures. La littérature critique et les commissaires d’Anime Architecture relient explicitement Akira aux visions de Kenzō Tange (A Plan for Tokyo, 1960).
Résultat à l’écran : échangeurs tentaculaires, trames autoroutières, front d’eau, clusters de tours. Une modernité flamboyante… rongée par les émeutes, la corruption, la militarisation et l’angoisse post-nucléaire avec come symbole le stade olympique (JO de 2020 dans le film) — promesse de renaissance, tombeau d’Akira, théâtre de la catastrophe. La coïncidence avec Tokyo 2020 a relancé la lecture “ville-spectacle vs. ville-trauma” : la façade moderniste recouvre une chambre froide.
Evangelion : Tokyo-3, la machine qui se fait passer pour une ville
À Tokyo-3, la ville se rétracte : tours qui disparaissent sous terre, façades qui coulissent, GeoFront souterrain comme cathédrale d’ingénierie. Les historiens de l’animation et les architectes y voient une cité défensive, urbs-mécanisme pilotée par NERV : en surface, une skyline docile pour les civils ; en profondeur, la ville-arme (ascenseurs, lance-missiles, dômes). C’est un modernisme cinétique : l’urbanisme comme exosquelette.
Stefan Riekeles résume la chose dans ArchDaily : une “machine qui prétend être une ville”. Ce retournement critique du modernisme (lisibilité, rationalité, standardisation) devient chorégraphie de combat : rues vidées, immeubles “avalés”, plan au carré. L’architecture performative prend le pas sur l’architecture habitée — le choc émotionnel vient de là.
Blame! : quand la ville devient espèce (croissance sans architecte)
Chez Tsutomu Nihei, ex-étudiant à Parsons passé par le bâtiment, la ville n’est plus un projet : c’est un organisme. Dans Blame!, la Cité s’auto-réplique à l’infini : niveaux, gaines, vides catatoniques, passerelles et pylônes que plus personne ne contrôle. L’architecture n’est plus un langage humain : c’est une biologie minérale guidée par des protocoles automatiques. Le spectateur dérive dans un espace post-fonctionnel où l’échelle humaine est dissoute.
La carrière de Nihei explique cette obsession : construction, dessin, New York comme bain d’infrastructures, puis manga. D’où ces perspectives abyssales, ces poutres démesurées, ces mégastructures “vivantes”. L’influence sur le jeu vidéo et l’imaginaire SF (de Dark Souls à des indés architecturaux) a été abondamment commentée.
Modernisme vs ruines : ce que ces villes racontent du Japon (et de nous)
Trois axes ressortent de cette approche synthétique.
- Modernisme actif dans Evangelion: l’architecture bouge, protège, s’optimise ; mais à force d’être machine, la ville perd ses habitants.
- Modernisme fissuré dans Akira : mégastructure et croissance apportent vitesse et contrôle, mais la violence sociale remonte par les interstices (stade, échangeurs, friches).
- Post-modernisme entropique dans Blame ! : la planification est morte ; l’algorithme bâtit à notre place accouchant d’une esthétique sublime et d’une politique glaçante.
Ces imaginaires viennent d’une histoire précise : reconstruction d’après-guerre, métabolisme des années 60 (utopie d’une ville réparable/extensible), crises et bulles, puis ère numérique. Les animés rejouent ce fil : ordre → débordement → ruines.
Comment “lire” ces architectures à l’écran
Plusieurs clés peuvent aider le spectateur à déchiffrer cette grammaire architecturale.
- L’échelle : où est l’humain dans le plan ? Écrasé (Blame !), excentré (Akira), absent (Evangelion pendant la “bataille”).
- La cinétique : quels éléments bougent (bâtiments, routes, docks) et pourquoi ? (Fonction vs défense vs automatisme.)
- Les sections : plein/creux, surface/profondeur (GeoFront, sous-sols de Neo-Tokyo). La ville s’explique en coupe, pas seulement en façade.
- Les symboles : stades, ports, dômes, échangeurs, toutes ces promesses nationales sont devenues sites de crise.
Pourquoi ça reste si puissant en 2025 ?
Parce que nos villes réelles oscillent entre smart-city (capteurs, rétractables, “résilience”) et ruin porn (climat, crises). Akira avait déjà tendu un miroir en juxtaposant olympisme et gouffres ; Evangelion a matérialisé le fantasme d’une ville-mecha ; Blame! anticipe nos débats sur l’automatisation et la perte de contrôle. Ces trois récits montrent la ville non comme réponse, mais comme question.
En cela, les animés japonais ont fait de la ville un opéra de matière : modernisme qui protège, modernisme qui craque, modernisme qui mute sans nous. Entre Akira, Evangelion et Blame !, on lit la même question : que devient l’humain quand l’architecture dépasse l’architecture — et que la ville devient machine, théâtre ou espèce ?
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