Proteus : ceci n’est pas un jeu-vidéo


Le succès de Minecraft a révélé la pointe de l’iceberg que constitue le monde du jeu-vidéo indépendant, où l’on détecte d’étranges objets : plus vraiment des jeux et pas non plus autre chose. Créé par Ed Key et David Kanaga, Proteus est un titre qui invite le joueur à explorer une île – celle-ci étant générée aléatoirement – lui proposant de faire l’expérience de ses vallées, de ses montagnes, de sa faune et sa flore.

Ce qui frappe d’emblée, c’est la parfaite adéquation qu’entretiennent le son et et l’image : chaque objet dispose en effet d’un bruitage qui se déclenche quand on s’en approche : des bruissements de clochettes qui tintent quand on passe sous un arbre, aux pétillements des lucioles la nuit, en passant par cette sublime mélodie à la flûte, vision onirique du vent, quand on se trouve en haut d’une montagne.

Chaque île, si elle est différente, dispose néanmoins des même éléments qui en parsèment sa superficie, venant ponctuer votre promenade d’une litanie de sensations. Et c’est là le tour de force incroyable de Proteus : en abandonnant ses règles pour se consacrer à la création d’une expérience esthétique, il nous permet de faire véritablement l’expérience d’un environnement, d’un territoire. On peut alors s’asseoir, possibilité qui parait anodine mais place bien le jeu dans le domaine de l’expérience artistique, car s’asseoir, c’est bien l’acte anti-ludique par excellence.

Nous faire ressentir le sentiment d’être un enfant qui découvre le monde, d’en refaire l’expérience, c’est le miracle d’un titre comme celui-ci, car ce n’est pas d’un jeu-vidéo qu’on aurait attendu de retrouver ses sens, plonger dans la contemplation : c’est cette impression étrange, celle de rentrer chez soi, qui constitue le fond de ce qu’on vit sur cette île, et on s’y replongera encore, comme pour se souvenir d’où on vient.

 

Et plus si affinité

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