DmC – DEVIL MAY CRY : dies irae

Dans le domaine du jeu-vidéo, le principe du reboot, c’est de reprendre une série dès le départ, ce qui permet de repenser ses fondamentaux : la série est en général confiée à un nouveau studio, se dote d’une nouvelle esthétique et parfois de nouvelles mécaniques de jeu. Si ce genre d’opération relève souvent d’une volonté d’élargir le public au détriment de la complexité d’un système de jeu et de la richesse d’un univers, c’est aussi l’occasion de redonner du souffle à une licence embourbée dans un maniérisme opaque pour les néophytes. Ce qui, du nouveau Tomb Raider à l’annonce de Thief, se révèle une vraie mode, montre parfois le manque d’identité de certaines licences pop-corn et la difficulté rencontrés par les gros éditeurs pour nous offrir de nouvelles figures charismatiques.


Devil May Cry, série culte de Capcom qui dispose déjà de quatre épisodes, suit donc cette tendance pour son cinquième volet, baptisé sobrement DmC : DEVIL MAY CRY pour marquer le coup. C’est surtout l’occasion de confier la licence à Ninja Theory, studio anglais, orientation européenne pour le moins étonnante de l’éditeur japonais, qu’on observait déjà pour le très attendu Remember Me, développé par les français de DONTNOD Entertainment. Avec un tel choix, DmC s’éloigne de l’esthétique gothico-baroque nippone qui l’avait jusque là marquée pour trouver une identité visuelle plus européenne : l’aventure prend place dans une espèce de synthèse des paysages urbains européens, ajoutée d’une pincée de New York, permettant au mythique héros de la série : Dante, de faire la fête à des hordes de démons dans une variétés de décors sympathiques.

En cela, DmC est le parfait teen movie, un merveilleux teen movie. Dante, devenu dans cet épisode un jeune éphèbe à la coupe branchouille, se réveille dans sa caravane après une nuit agitée pour se retrouver pourchassé par une horde de démons. Le principe est assez simple : découper les centaines d’ennemis qui se ruent constamment sur nous pour aller renverser le seigneur des démons. L’action se traduit par une pléthore d’armes entre lesquelles on alterne en permanence, de la faux au fusil à pompe : se tailler littéralement un chemin à travers les malins procure une jouissance formidable, les sept niveaux de difficultés (de « Human » à « Hell and Hell ») permettant à tout le monde de s’y retrouver.



Les combats prennent place dans les limbes, plan parallèle doté en quelque sorte d’une conscience, qui en plus de muter en permanence – transformant les décors en magnifiques paysages chaotiques, décidés à nous broyer à tout pris – passe son temps à nous insulter. Et c’est là l’une des forces de DmC : son incroyable vulgarité. La moitié des répliques sont des punchlines qui sentent bon la série B grasse et testostéronée : joie de courir dans un paysage en voyant soudain apparaître « FUCK YOU DANTE » et autres « DIE DIE DIE WE HATE YOU » sur les murs. On a ainsi l’impression d’être le virus dans le ventre de la bête, résolus à la détruire de l’intérieur : les boss font 20 fois notre taille, nous insultent en nous gueulant dessus, et Dante de cracher sur leur cadavre une fois vaincus.

De cette débauche de violence reste encore un éloge de la révolte : titre subversif, punk en somme, hymne à la liberté, DmC nous réveille avec une grande claque dans la gueule. En prônant la rébellion contre la révolution, DmC, résolument libertaire, prend l’individualisme à contre-pied, nous donnant une furieuse envie de sortir de sa case et d’insulter la terre entière avec ce que la colère peut avoir de salutaire.

Et plus si affinités

http://www.devilmaycry.com/

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