Jeu vidéo / XCOM : Enemy unknown : invasion au futur antérieur

Finalement nous ne sommes pas seuls dans l’univers, et il n’y a pas lieu de se réjouir, parce que les petits hommes verts ne nous veulent pas du bien. Vous êtes à la tête du XCOM, section militaire à disposition en cas d’attaque extraterrestre, dernier rempart de l’humanité : l’avenir de la terre est entre vos mains. Pour repousser l’invasion, vous aurez à alterner entre deux types de mécaniques de jeu : une partie gestion, où vous devrez gérer votre base d’opération, vos relations avec les pays qui soutiennent le projet XCOM, la recherche scientifique, vos troupes et leur équipement ; l’autre partie, orientée tactique, vous demandera de coordonner vos soldats sur le terrain, lors des nombreux affrontements avec les aliens. Ce qui frappe de prime abord, c’est la grande porosité entre les deux types de gameplay : capturer des extraterrestres ou favoriser des frappes chirurgicales (plutôt que de tout raser à la roquette) vous apportera des bonus conséquents, et à l’inverse, le développement scientifique aussi bien que de vos infrastructures et équipements vous fournira un avantage indispensable sur le terrain.

La direction artistique, offerte à Sid Meier, renoue avec le sentiment que procurent les Civilization (la série qui a rendu Meier célèbre). Le moment où le jeu-vidéo se rapproche le plus des échecs : on est pris dans le tourbillon de l’anticipation, de la prévision des coups de l’adversaire, et on se laisse aller à rêver mille fois le même coup, rejouer ses parties dans sa tête, jusqu’à la folie. Le vertige de ce type de jeu, c’est celui de la fusion avec sa machine, dans la gestion d’une armée de paramètres (néanmoins assez édulcorée pour cet opus) : gérer tout en même temps dans un fantasme d’omniscience et d’omnipotence, comme directement branché au jeu, un câble dans la nuque.

Le design des aliens rappelle le délire aujourd’hui tombé aux oubliettes, celui de la menace extraterrestre. Entre Mars Attack, X-Files, Rencontre du troisième type et Starship troopers, XCOM fait comme le portrait d’une obsession obsolète : les bipodes macrocéphalés ayant laissé place aux conflits à la saveur plus réaliste d’un Call of Duty ou d’un Battlefield. Peut-être le jeu veut-il nous dire, avec son anachronisme qu’il affiche comme un sourire nietzschéen, qu’à son époque on rêvait de paix mondiale, d’union entre les peuples, d’une poussée vers l’extérieur, au delà de la Terre. Et peut-être encore le phénomène alien s’est estompé pour faire place à un autre délire, nettement plus nauséabond, celui du choc des civilisations.

Seulement, de choc des civilisations, il en est question dans XCOM, et s’il y a lieu de se réjouir de la reprise par Sid Meier de la série (originellement intitulée UFO) qui partait, d’avis général, plus ou moins en vrille. Le créateur de Civilization réinjecte dans XCOM la structure ternaire du gameplay de sa série phare : science, ingénierie/construction et armement, chaque branche interagissant avec les autres. Si on a pu reprocher à Civilization son évolutionnisme caractérisé – propos qu’on se doit de nuancer puisqu’il s’agit avant tout d’une mécanique de gameplay – le transfert de cette vision sur le terrain assez particulier des XCOM laisse pensif.

Vaincre des extra-terrestres, ce n’est pas une affaire de courage et d’abnégation selon Sid Meier – même s’il réinjecte dans la séquence de fin, très cinématographique, un peu de ces thématiques pourtant omniprésentes dans les créations américaines – non, il est bien question d’évolution : à la guerre comme à la guerre et peu importe si l’on perd son humanité sur la route. S’il est le portrait d’une obsession, c’est avant tout celle de Sid Meier, cette interrogation candide : comment les peuples évoluent, deviennent grands ? Et la réponse qu’il propose, c’est la gestion presque glaciale de ses troupes, de son budget, et l’adoption d’un mimétisme vis à vis de son agresseur – devenir le prédateur pour pouvoir le vaincre : voilà qui donne froid dans le dos. Et cet aspect est continuellement souligné à travers les remarques toujours plus inquiètes du Dr. Shen, à mesure qu’on avance dans le scénario, voix qu’on occulte avec un sentiment gênant, tandis que sa collègue, le Dr. Vahlen, s’enfonce dans un délire de savant fou, qui finit par devenir franchement inquiétant. XCOM tire la sonnette d’alarme et enlève à la guerre ses oripeaux de noblesse, pour nous la montrer telle qu’elle se présente une fois nue : rien de plus qu’en faucheuse.

 

Et plus si affinités

http://www.xcom.com/enemyunknown/entry

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