Jeu vidéo / Hotline Miami : « Wear something fancy. »

Voilà un jeu qui aura laissé plus d’un joueur perplexe : Hotline Miami, délire ultra-violent à la saveur lynchéenne, a des airs de casse-tête chinois avec sa façon de nous balader dans son tourbillon de pixels acides. Il nous laisse amorphes, apathiques. C’est d’abord une course-poursuite contre nous même, qui une fois aboutie, nous rejette en son milieu, pas vraiment certains du sens dans lequel il faut la prendre. Incroyablement choquant derrière sa sobriété, il nous laisse hagards, à nous demander ce qui vient de se passer ; un rêve ou un cauchemar qu’il faut du temps pour encaisser.

C’est sans doute le jeu le plus cinématographique qu’on connaisse à ce jour : non pas dans une similarité formelle, puisque loin de l’ultra-réalisme spectaculaire des FPS grand public qui noient les rayons jeu-vidéo, c’est un jeu d’action vu de haut, à l’esthétique rétro cradingue aussi bien dans la conception visuelle des éléments en jeu que dans ses transitions, ses fondus, ses menus, sa musique. En cela, il s’éloigne autant de l’ultra-réalisme que du rétro-gaming, puisqu’ici, il ne s’agit pas d’honorer les grandes figures du passé vidéo-ludique ni même de reprendre leur exemple : il s’agit bien d’une création unique, qui bricole avec les moyens du bord pour créer ce qu’il veut créer : une cavalcade épileptique et meurtrière. La bouillie de pixels qui dégouline des décors d’Hotline Miami, c’est la parfaite stratégie pour évoquer un monde de néons baveux et de cadavres suintants, d’odeur de cigarette et de night-clubs climatisés.

 Miami, 1989 : On incarne donc un jeune homme dont on ne connait rien, si ce n’est son hygiène de vie plus que douteuse, et recevant régulièrement des messages l’invitant à se rendre dans un lieu dit, pour y massacrer tout ce qui bouge, à savoir des mafieux russes. A chaque mission on se retrouve devant la porte d’entrée, un masque d’animal sur la tête, dans un état d’excitation alarmant : prêt à faire un carnage.

Là où le jeu est une merveille, c’est d’abord dans ces missions, qui recréent d’une mythologie des films d’actions la précision des gestes : comme si le héros, en parfait Jason Statham, tuait quelqu’un à chacun de ses gestes : on assomme le garde de l’entrée de défonçant la porte, on ramasse son arme pour se jeter sur le garde de gauche armé d’un fusil à pompe qu’on saisit au passage, le premier garde se relève et encaisse une volée de plomb ; le bruit attire les autres gardes qui rappliquent en file indienne, on vide son chargeur avant de se jeter derrière un coin de mur : les gardes restants se ruent à notre poursuite, on tue le premier en lui prenant son arme des mains et quelques coups de couteau ont tôt fait d’ajouter les derniers gardes à la pile de cadavres dégoulinants qui ornent la pièce.

Hotline Miami recrée cette impression à la fois tourbillonnante d’actions exécutées à une vitesse affolante, mais aussi avec une précision cinématographique : un travail de metteur en scène. Ce qui permet ce sentiment, c’est son caractère extrêmement punitif, on rate le moindre mouvement, le moindre tir et c’est une mort certaine qui nous attend : on meurt souvent, beaucoup plus souvent qu’on en a l’habitude, et c’est parfaitement grisant.

 

La création de Jonatan Söderström et Dennis Wedin, en s’engouffrant dans la brèche d’un univers en équilibre entre Drive, Crash et Lost Highway, entérine le jeu-vidéo comme un art de l’action. Celle-ci se déploie, se déplie d’un massacre à l’autre, faisant passer Far Cry 3 pour une fable puritaine, et nous plonge la tête dans un bain de sang : car si Hotline Miami aurait pu n’être qu’un jeu de scoring ultra-bourrin, son gameplay parfaitement conçu se met au service d’une narration vertigineuse. Et quand, en plein rêve, Richard, avec son masque de poulet du meilleur goût, nous demande pourquoi on tue des gens, si on y prend du plaisir, c’est tout le jeu qui prend une dimension nouvelle : nos mains sont couvertes de sang et on se réveille comme le protagoniste de Spider en se demandant ce qu’on fout là.
Encore une fois, le jeu-vidéo se pose comme un média parfaitement abouti, qui trouve ses lettres de noblesse dans un jeu comme celui-ci : utilisant le statut toujours très ambigu du joueur, entre voyeurisme et perversité, lui propose un miroir où contempler sa sauvagerie. Gênant comme aucun jeu n’avait su l’être avant lui, c’est une leçon magistrale qui nous est donnée : mettre les moyens spécifiques du jeu-vidéo au service d’un discours, d’une histoire à raconter, explorer la situation du joueur, les spécificités du média, et en faire les éléments constitutifs d’une intrigue qu’il serait terriblement dommage d’aller raconter ici. Âmes sensibles s’abstenir.

 

Et plus si affinités
Le site de Jonathan Söderström avec sa pléthore de jeux plus dingues les uns que les autres.