Game / The Cave : tragédie absurde en 7 actes

The Cave, c’est d’abord le grand retour de Ron Gilbert sur la scène du jeu-vidéo, et s’il avait participé à quelques projets loin d’être mauvais pendant les années 2000, c’est cependant The Cave qui lui rend son statut de créateur dans le cadre d’un projet de grande envergure. Fable voltairienne à l’humour aussi acide qu’absurde, The Cave fait figure d’ovni dans la création actuelle ; entre jeu indépendant et grosse production (le titre est quand même édité par Sega), on ne sait pas trop où le placer. Ce que le jeu montre en réalité, en se situant comme un jeu ambitieux, tout en gardant une approche qu’on apparenterait facilement à la scène indépendante, c’est qu’une production ambitieuse peut se permettre d’être subversive, explosive, sans pour autant être un jeu de deuxième ordre.

S’il se cache derrière son imaginaire de fable philosophique par le thème de la caverne, ce n’est pas tant pour se donner des airs de métaphore (mythe-parabole-ce-que-vous-voulez) platonicienne, que pour se placer dans l’imaginaire du voyage introspectif, à la recherche de la part sombre qui dort en chacun de nous. Gilbert, dès l’époque de ses grandes créations, aussi bien Maniac Mansion que Day of the Tentacle, a toujours eu un goût pour les thématiques sombres et l’humour noir. On les retrouve ici sous le vernis plus étonnant de la fable édifiante, non pas que le créateur soit soudainement devenu moraliste, mais il s’agit bien d’une stratégie artistique, lui permettant d’opérer un positionnement vis à vis de son média, vis à vis de la place du joueur et d’un imaginaire stéréotypé : le mode du conte philosophique est ici une façon d’attirer l’attention sur ses prétentions, celle d’une oeuvre réflexive.

En premier lieu, The Cave est un éloge de l’humour vidéoludique, une façon de dire qu’il n’est pas nécessaire de prendre des airs solennels pour avoir quelque chose à dire : gros pied-de-nez à ces grosses production pompeuses donc, aux cinématiques ultra-dramatisées, qui en plus de nous pomper l’air et de singer le cinéma, ensevelissent la fadeur de leur contenu sous un cache-misère aussi pâle qu’artificiel. Ici ce sont tous les stéréotypes du jeu-vidéo qui en prennent pour leur grade : du chevalier à la voyageuse temporelle en passant par l’aventurier et la scientifique ; chacun tourné en dérision et montré sous un jour nettement moins glorieux qu’à l’accoutumée : voleurs, tricheurs, menteurs, etc. Chacun d’entre eux saura vous étonner, tant par la bassesse de ses intentions que par les montagnes d’ingéniosité qu’il sait mettre sur pied pour arriver à ses fins.

Avec The Cave, c’est un peu de la grande époque de Lucas Art qui est ressuscité par le duo Ron Gilbert-Tim Scheffer, et on se retrouve à hurler de rire devant la démence des situations, par cet humour qui prend le monde pour lui mettre la tête en bas : inversant les causes et les effets (comme le panneau « sol glissant » qui de facto provoque des chutes). On est toujours frappés par les situations alambiquées et autres plans tordus que le jeu met en place ; parce que The Cave est avant tout là pour nous raconter une histoire, et il met à son service tout un arsenal de moyens, montrant une fois de plus que Gilbert est passé maître dans la narration vidéoludique, et en particulier celle qui passe par la porte de derrière.

La force de The Cave, c’est de nous pousser à faire l’inverse de ce que nous aurions tendance à vouloir faire, à l’instar d’un The Path, qui reprenant le conte du petit chaperon rouge, nous oblige à désobéir aux recommandations qui nous sont données (en l’occurence, filer droit chez notre grand mère) pour commencer à vraiment jouer. Dans The Cave, les horreurs qu’on commet systématiquement sans bien savoir où elles nous mènent, nous reviennent invariablement à la figure, et on est choqués à chaque fois de voir les conséquences de nos actes, toujours soulignées par un humour en forme de sourire carnassier, appuyant cette impression tout à la fois gênante et désopilante qui fait la force du titre.

A cet égard, le segment narratif dédié aux jumeaux est tout à fait parlant. Reprenant l’imaginaire gothique cheap entre Burton et la famille Adams, qui balise comme un fil rouge tout un panel de représentation de l’enfance dans le jeu vidéo : d’ Alice’s nightmare à The Path. Mais dans The Cave, Gilbert franchit sans aucune gêne la dernière limite du subversif, et la fin de l’arc laisse bouche bée dans son manque de gêne, cette façon de se permettre de rire de toutes les atrocités, surtout quand c’est nous-même qui venons de les commettre : reprendre le théâtre de la cruauté d’Artaud pour l’appliquer au jeu-vidéo, voilà qui paraissait évident, seulement il a fallu attendre The Cave pour le voir réalisé avec une telle force.

Là où le jeu touche à une vraie problématique du jeu-vidéo, c’est en proposant une autre façon de construire le discours : les énigmes ne sont plus seulement là par simple mécanique de gameplay, l’humour venant comme la pincée de sel pour pimenter l’expérience, ici, ce sont les situations – complètement décalées – qui viennent construire le propos : un discours constitué des éléments du jeu, par le gameplay, et son rapport au joueur : force vraiment étonnante, qui justifie le choix de faire un jeu simple, privilégiant la fluidité, parce que permettant une exploration plus profonde des problématiques qui tiennent à coeur à son créateur. Car le jeu n’est qu’un décor, et on voit les pièges rangés une fois l’aventure terminée.

Dernier clin d’oeil malicieux de Gilbert au joueur, le créateur étant toujours à cheval entre parodie des genres, métadiscours sur le medium et mise en abime de la situation du joueur, puisque si on déclenche la série de catastrophes dans The Cave, c’est simplement pour pouvoir avancer, pousser plus loin l’exploration, le « tour de la caverne ». Entre délire shakespearien et comique beckettien, nous rappelant que le jeu-vidéo est un médium unique, ayant ses propres façons de raconter des histoires et n’ayant rien à envier au cinéma, pointe le doigt vers nous, toujours prêts à faire plus ou moins tout ce qu’on nous ordonne, simplement pour pouvoir avancer dans l’aventure. Pour faire le bon choix, avoir la bonne fin comme on dit, il faut désobéir au jeu, aller contre lui ; et on se rend vite compte qu’on a un peu tendance à faire ce qu’on nous dit, en pensant qu’on a pas le choix : seulement voilà, on a toujours le choix.

 

Et plus si affinités

http://thecavegame.com/

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